Standalone VR szemüveg vs PC VR szemüvegek
2021-05-28AR, MR, VR, XR – „Avagy egységben az erő?”
2021-06-11Kovácsolás VR-ban: hogyan lesz VR élmény a lópatkolásból?
A VR fejlesztés során természetesen nem csak a patkolás művészetének továbbadása volt a csapat célja. A Bakonyerdő Zrt., a Természet Háza Látogatóközpontba szeretett volna valami teljesen újszerűt, ami többet ad az egyszerű kiállítási tárgyaknál és információspultoknál. Egy VR élmény megalkotásában törték a fejüket, amely a régi Festetics korszakot eleveníti fel a mai fiatalság számára. Ezt megalkotva sikerült létrehozni egy virtuális kovácsműhelyt, egy parasztkonyhát és egy bognárműhelyt, ahol az inas bőrébe bújva magunk mentjük meg szegény Festetics grófot, hogy nehogy elkéssen a Georgikon megnyitójáról.
A Georgikon és a Festeticsek
Az alkalmazás ötlete egészen a kései 18. és korai 19. századig nyúlik vissza, még hozzá a Festetics-ház munkásságáig, akik a Balaton környékén, leginkább a nyugati részeken és Keszthelyen rendelkeztek birtokokkal. A Bakonyerdő Zrt. munkássága részben így azt is magában foglalja, hogy egykori Festetics-birtokokon végeznek erdőgazdálkodási tevékenységet. A Természet Háza Látogatóközpontjuk mellett egy, a Festeticsek után elnevezett, állatpark is található. Emellett azonban rengeteg más programot is kínálnak itt a látogatók számára. A vetítőteremmel és interaktív eszközökkel felszerelt központban olyan kiállítási eszközök is találhatók, amelyek a 19. századi magyar paraszti élet hétköznapjaiba engednek betekintést.
Azonban önmagukba a kiállított darabok nem visznek vissza bennünket a múltba, viszont ez a VR élmény, legalább is a szemünk és a képzeletünk számára, igen. Tudni kell, hogy Festetics György és családja sokat tett a környék és az ország fejlődéséért, kórházak és nyomdák építése mellett a gróf a Georgikon Intézet megalapításával tett igazán maradandót. Ezzel az intézménnyel a mezőgazdasági munkások agrárképzését szerette volna elterjeszteni. Innen származik a mondás is, miszerint „Festeticsnél a mezőkön a pásztor könyvvel a kezében őrzi a nyájat”. A mezőgazdasági és kisipari paraszti tevékenység és élet is érthető módon fontos része volt a területnek, így az ötlet, hogy ezt mutassuk be egy alkalmazás keretein belül, teljesen kézenfekvőnek bizonyult.
Mi volt a célunk?
Egy olyan alkalmazást szeretett volna a Bakonyerdő Zrt., amely ismeretterjesztő, ugyanakkor tanító jelleget tölt be, de nem válik unalmassá a gyerekek számára. Valamint az egyszerű, de nagyszerű elve volt a mérvadó. Mivel Festetics grófhoz szerettük volna kötni ezeket a játékos alkalmazásokat, így valamilyen formában mindenhol megjelenik a VR fejlesztés narrációjában a neve, illetve a Georgikon Intézet is. A kovácsműhelyben azért kell sietve patkót készítenünk, mert épp a megnyitóra indul, és nem tud időben odaérni, ha nincs rendesen megpatkolva a lova. A bognárműhelyben is hasonló helyzettel találjuk szembe magunkat, míg a kenyérsütés esetén épp Festetics grófot és családját várjuk haza a Georgikon megnyitójáról és nekik sütünk vacsorára friss kenyeret.
Szerettük volna minél élethűbbé és korhűbbé tenni a virtuális környezetet, amellett, hogy a rajzolt, mesebeli környezetet választottuk a megvalósítás során. Így először is ellátogattunk a Természet Háza Látogatóközpontba, ahol szemügyre vettük a korabeli szerszámokat, utánajártunk, hogy mely szerszámot mikor, és pontosan mire használtak, illetve méretarányokat is vettünk a későbbi fejlesztési és programozási munkákhoz. A folyamatokat is minél szakszerűbben próbáltuk megalkotni egy hiteles VR élmény létrehozásához. Kovácsolásnál így a vas például kihűl egy idő után, s újra fel kell melegíteni ahhoz, hogy patkót tudjunk belőle készíteni. Emellett a mestereink szájába is az instrukciók mellé olyan információkat rejtettünk, amelyek kicsit többet árulnak el az adott mesterségről vagy korról.
Hogyan készül?
Patkókészítés
A kovácsműhelyben a tanonc, avagy az inas bőrébe bújunk, és a mester mondja el nekünk lépésről lépésre, hogy hogyan is készítsük el Festetics gróf lovának hiányzó patkóját. A vasat fel kell melegítenünk a parazsak között, ehhez pedig fújtatót kell használnunk. Ha elég meleg a vas, akkor az üllőre helyezve elkezdhetjük annak formázását. Az „addig üsd a vasat, ameddig még meleg” kifejezés itt szó szerinti értelmet nyer, ugyanis, ha kihűl a fém, akkor nem tudjuk tovább patkóvá formázni, és újra fel kell melegítenünk azt a fújtató és a parázs segítségével. A kezünkben lévő nagy kalapács ugyanis érzékeli, hogy milyen „erővel” ütjük meg a vasat, így, ha nem suhintunk oda megfelelően, többször nekifuthatunk a feladatnak. Ha kész a patkó, akkor betoppan a műhelybe Festetics gróf úr lova, és már fel is tehetjük neki a hiányzó patkót.
A bognárműhelyben
A bognár egy szinte elfeledett szakma, és sokszor már a mesterség jelentésével sincsenek tisztában a mai fiatalok. A kerékkészítés mestersége régen nagyon is fontos szakma volt, amelybe szintén a mester segítségével kaphatunk egy kis betekintést. Ez esetben a gróf úr hintójának kereke tört ki, és másikat kell neki készítenünk. Először is ki kell faragnunk a kerékagyat, ahol a lerepülő szilánkok is élethűbbé teszik az élményt. Ezek után a küllőket kell beütnünk, majd pedig erre az abroncsot szükséges felkalapálni. Amint készen vagyunk, megjelenik a kocsis, hogy átadjuk neki a kész kereket. A mester úr természetesen megdicséri a munkákat, és megköszöni, hogy segítségére voltunk.
Süssünk kenyeret!
Az utolsó VR fejlesztés a kenyérsütés mesterségét mutatja be számunkra. A szakácsnő terem előttünk a konyhában, és utasításait követve egy szép barna cipót fogunk kivenni a kemencéből a játék végén. Elmondja nekünk, hogy mi szükséges a kenyérkészítéshez, mi is az a dagasztás, és hogyan is kell csinálni az igazán finom, ropogós kenyeret. Természetesen kovászt használunk a keltetéshez, és a dagasztásnál szintén meg kell mutatnunk, hogy milyen fából faragtak bennünket. Ránk is szól a szakácsnő, hogy „adjunk neki”, hiszen kenyeret gyúrni nem egyszerű, és itt is számítani fog, hogy milyen erővel vetjük bele magunkat a munkába. Amint elkészült az illatos cipó, a szakácsnő konstatálja, hogy fantasztikus illata van, és ebben a VR élmény konyhában még soha senki nem készített ilyen finom kenyeret.
A munkafolyamat: fejlesztési nehézségek és a VR élmény
A megoldani kívánt problémák
Mozgástípusok: hogyan ne legyünk „VR betegek”
Ami nagyon sokszor zavaró az immerzív virtuális valóság alkalmazásoknál, ha azokban olyan mozgást tapasztalunk, amely a testünkkel a valóságban nem történik meg. Ilyen például, ha sétálunk a virtuális környezetben, miközben fizikálisan egyhelyben állunk a szoba közepén. Ez hányingerhez és rosszulléthez vezethet. Ez a „motion sickness”. Természetesen ezt mindenképpen ki szerettük volna kerülni, így az 1:1-hez mozgás lett megvalósítva a Bakonyerdő VR projektjeinél. Ez azt jelenti, hogy pont annyit mozgunk a virtuális környezetben, mint a valóságban.
Standalone VR kapacitás
A projekt hardveres kapacitásait tekintve egy Oculus Quest standalone VR szemüveg volt a VR fejlesztés alapja, amely PC és kábelek nélkül működik, illetve külső kamerák és érzékelők segítségére sem hagyatkozik. Fontos tudni, hogy beépített Qualcomm Snapdragon processzorral rendelkezik a headset, amely az egyik legjobb VR szemüveg a piacon, de a számítási kapacitása alacsonyabb, mint egy PC-ről futtatható szemüveg esetén. Így olyan környezetet kellett megalkotnunk, ahol ez nem válik hátráltató tényezővé. A rajzolt környezet bizonyult a legjobb megoldásnak, ami amellett, hogy nem igényel akkora felbontást, a gyerekek számára a VR élmény meseszerűvé és élvezhetőbbé válik.
A valós mozgások lekövetése
Mivel a VR még egy javában fejlődő technológia, a valós létben történő mozdulatok lekövetése még nincs tökéletesítve. Ez azt jelenti, hogy néha késik, elcsúszik vagy éppen szakaszossá válik a VR térben a mozgásunk. Ezek kiküszöbölésére animáltunk egy kezet az alkalmazásokban, amelyet látva nagyjából érzi a „játékos”, hogy mi milyen távolságra van a környezeti elemektől, vagy éppen mikor tud rámarkolni az egyes szerszámokra a következő feladat elvégzéséhez. Ezzel próbáltuk megkönnyíteni és élvezhetőbbé tenni az immerzív virtuális valóság környezetét az emberi agy számára.
A játékélmény maga
A megalkotott környezet és az animáció
A meseszerű környezet mellett próbáltuk belevinni az életszerűséget is a VR fejlesztés világába. Az idő múlását szemléltetik a fényviszonyok változásai, a természet hangjai is megjelennek, halljuk az udvaron lévő lovakat, illetve még egy légy is betéved, természetesen, a műhelybe és annak zümmögése teszi igazán autentikus élmény a környezetet. A legyet egyébként le is csaphatjuk, már ha sikerül megtalálnunk! Emellett a mesterek is mindig pislognak, véletlenszerű kézmozdulataik vannak, illetve néha még meg is vakarják magukat a nagy melegben. Emellett a mesterek az inas felé irányuló figyelmét az is tükrözi, hogy szemükkel és fejmozgásukkal lekövetik a játékos VR téren belüli mozgását.
VR élmény a Bakonyban: miért hangsúlyozzuk a digitális transzformációt?
Az immerzív virtuális valóság itthon még korántsem számít igazán elterjedt technológiának, főleg nem B2B területen. Az első lépés egy telefonos applikáció volt a bakonyi Cuha-völgy megismerésére és a bakonyi betyárok titkainak feltárására. A Betyárvilág túranavigációs alkalmazás után egy olyan VR élményt akartunk létrehozni, ami közelebb hozza a történelmi, 19. századi Magyarországot a mai gyerekek számára, akik már az IT technológia világába születtek. A Bakonyerdő Zrt. felismerte, hogy a hagyományos módszerekkel már nem lehet felkelteni az új generáció érdeklődését. Ezzel a VR környezettel egy kis „időutazásban” vehetnek részt a játékosok, amely jobban megnyitja az emberi elmét az információk és a tanulás felé.