A VR nagytestvére: AR a gyakorlatban
2019-11-06A VR fejlesztés lehetőségei
Az utóbbi évek folyamatos fordulópontok voltak a technikai fejlődésben. A VR fejlesztés elérte a rugby-t és az NFL-t, a BMW és más autógyártók a design tervezésénél VR környezetet használnak, és ezenfelül a virtuális valóság a fájdalomcsillapításban kétszer olyan hatékonynak bizonyult, mint a morfium. Tényleg így van, nem vicceltünk.
A tavalyi évben, 2018-ban jelent meg Steven Spielberg egyik legújabb alkotása, a Ready Player One. A könyv adaptáció nagyon sikeresnek bizonyult, a történet sem rossz, emellett a ’70-es évekbeli zenei rockbetétek tökéletes ellensúlyban vannak a gaming jövőjét bemutató storyline-al. A látványvilág pedig egyszerűen fantasztikus. Ugyanebben az évben már elérhető volt a filmben központi szerepet betöltő világ, az ’Oasis ’beta verziója, amely már virtuális univerzumnak nevezhető. A VR fejlesztés egyik nagy lehetősége tehát a szórakoztatás és az egyre részletesebb, élethűbb világok megteremtése. Az ’Oasis’ kapcsán a vélemények és a fogadtatás is nagyon pozitív volt, de a nagyobb elterjedést nyilván a felszerelés beszerzése még nehezíti.
Azonban a VR készülékek tömegesebb beszerzésének korlátjaira már megoldást készül nyújtani több hatalmas multinacionális vállalat is, köztük a Facebook. Az Oculus Questhez hasonló wireless VR headsetek nagyobb közönséghez való eljuttatása a VR játékok népszerűségének növekedését is magával fogják hozni az elkövetkezendő években. A leginkább szem előtt lévő újdonságok a szórakoztatás terén lesznek, hiszen a vállalati és szakirányos felhasználás szűkebb körben terjed el, viszont ebben is ugyanakkora lehetőségek vannak, ha nem nagyobbak. Thong Nguyen, a Roomera alapítója és vezérigazgatója, amely a VR fejlesztés egyik innovátorának is tekinthető, 2018 novemberében beszélt a VR adta lehetőségekről, felhasználásról és a jövőről a TED meghívására. A VR fejlesztés olyan területekre is betette a lábát, amikről soha nem is gondoltuk volna.
A rugby, mint tudjuk, az amerikaiak nemzeti sportja, amely hatalmas népszerűségnek örvend világszerte. A csapatok számára viszont mindig is nagy kihívást jelentett a hátvédek edzése. Ők a kulcsfigurák az egész játékot illetően, és edzés közben, ha megsérülnek, az hatalmas veszteséget jelent a csapat számára. Így ha a fizikai edzés kiesik, és a puszta megfigyelés kevés, mi marad? Erre nyújtott megoldást a Sports VTS, amely kifejlesztett egy virtuális környezetet kifejezetten a hátvédek trenírozására. Ráadásul a programba rengeteg adatot tápláltak be korábbi játékstratégiákat és szcenáriókat illetően, így nem csak fizikai, hanem logikai és megfigyelési készségei is javulnak a hátvédünknek. Megalkották tehát a megfelelő fizikai teret, hozzá a VR környezetet: az eredmény pedig az NFL egyik legnagyobb problémájának orvoslása, a hátvédek biztonságos edzésének megvalósítása.
De ez csak egy példa. Emellett a Ford, a BMW és a Volkswagen is használ VR technológiát az autók designjának megtervezéséhez és teszteléséhez. Sőt, olyan kísérletek is folynak, amely kapcsán a VR-t az Alzheimer kór korai kiszűrésére, és a betegség valamelyes mérséklésére használják fel. Ami pedig talán a hab a tortán, hogy a VR jelentette élmény hatása alternatívát kínál a morfiumra az orvoslásban. 2017-ben publikáltak egy tanulmányt, amely szerint a VR kétszer olyan hatásos a fájdalom mérséklésében, mint a morfium. Mondhatnánk akár, hogy a VR fejlesztés lehetőségeiben nem léteznek határok. Nem csak a szórakoztatás eszköze, habár ott debütált a nagyközönség számára. A felhasználási területek egy hatalmas része még mindig felfedezésre vár, az alkalmazott technológia fejlődik, a VR fejlesztés pedig továbbra is szakadatlanul tör előre.